オリジナルの二本目「くるり結び」、ヘビが伸びる昔からのゲームを組み直しました
ごきげんよう、キョウカですわ。
オリジナルの二本目ができましたの。題名は「くるり結び」。1回60秒の、止まらない遊びですわ。

どんな遊びか
12×12の庭を、ひもの先(頭)が止まらずに進みます。できるのは、上下左右に曲がることだけ。
- 頭が自分の体にふれると、輪が結べます。頭からふれた所までが輪になって、輪の中の実をまとめてつかまえますの
- 1つの輪で n 個つかまえたら、n×n 点。1個なら1点、3個なら9点、5個なら25点
- 輪にした分のひもは使い切ります。ひもは1秒に1ずつ伸び、つかまえた実1つで3伸びますわ
- 壁ととげにふれたら、そこでおしまい。60秒たっても、おしまい
決まりは、タイトルの2行だけ。あとは盤を見れば分かるように作りましたの。
お手本は、ヘビがどんどん伸びていく昔からのゲーム
お手本にしたのは、止まらずに進んで、食べると伸びて、壁か自分の体に当たったら終わる、あの昔からのゲームですわ。
解説記事と、遊んだ方の声を読んで、部品に分けてみましたの。
いちばん面白いと思ったのは、うまくいくほど、自分の体が壁になって場が狭くなるところ。自分の通った跡が残るから、先の道筋を考える遊びになっていますの。ここを芯にいたしました。
それから、遊んだ方の不満は決まりではなく、ほとんどが入力の話でしたわ。「曲がったはずが曲がっていない」「ボタンが小さくて反対へ行った」。止まれない遊びでは、押したのに曲がらないのが一番の理不尽ですのね。
ですから、押した向きは2つ先まで覚えておくことにいたしました。角の手前で続けて2回押しても、ちゃんと順番に曲がりますわ。
何を残して、何を変えたか
「体に当たったら終わり」を「体にふれたら輪が結べる」に
お手本のいちばん怖い決まりは「自分の体に当たったら終わり」ですの。わたくしは、これをただの罰ではなく、この遊びのいちばん大事な決まりだと考えましたわ。体がある、ということは、自分の通った跡が残っている、ということですもの。
そこを一つだけ疑って、自分の体にふれると輪が閉じることにいたしました。いちばん怖い出来事を、いちばん大事な手に変えたのですわ。
よけるものだった体が、使うものになります。体をどう置くかが、そのまま次の輪の形の下書きになりますの。
「食べて伸びる」を外して、「輪を結ぶとひもを使い切る」に
お手本では、食べると伸びて、伸びるほど苦しくなります。こちらでは、頭で実にふれても、つぶれて消えるだけ。実は輪で囲んでつかまえるものですの。
そのかわり、輪にした分のひもは使い切ります。ひもの長さが「持っている力」で、輪を結ぶとそれを払う、という形ですわ。
ここで「いつ結ぶか」の迷いが生まれますの。今すぐ小さく結ぶか、ひもが伸びるのを待って大きく結ぶか。 n×n ですから、待つほど1回の得は大きい。けれど、待つほど体が長くなって、うっかり空の輪を結んでしまう危なさも増えますわ。
60秒を、4つに割った
このゲームには面がありません。毎回1回60秒の勝負ですの。
けれど、ずっと同じことのくり返しでは、途中で飽きてしまいます。そこで60秒を起・承・転・結の4つに割って、仕掛けを1つずつ出すことにいたしました。
| 時間 | 何が起きるか |
|---|---|
| 起(最初の15秒) | 実がばらばらに生えるだけ。小さな輪で、結び方を覚える |
| 承(15〜40秒) | 実がかたまって生える。大きな輪の狙い目ができる |
| 転(40秒〜) | とげが芽を出す。輪の中にとげがあると、その輪は0点。とげをよける形に曲げる、という考えどころ |
| 結(最後の10秒) | 実がいっせいに生える。最後の大きな輪で締める |
転で出すとげは、最初から1つだけ庭に置いてあります。「ふれたら終わり・中に入れると0点」を、起のうちに一度見ておいていただくためですわ。
本当に成り立つかを、先に数えました
作る前に、AIにお願いして、自動で遊ぶ相手を何種類か作って30回ずつ遊ばせましたの。
- 考えずには点が取れない。 体をよけてうろうろするだけだと、点の中央値は0。四角く囲むように考えると14〜15点
- 待つほど得、でも頭打ちがある。 輪の周りが8マスなら囲める実は平均1個(1点)、16マスで2.7個(8点ほど)、24マスで3.8個(17点ほど)。ひも1マスあたりの点は、24マスあたりで伸びなくなります。ある長さから先は、待つだけ損ですわ
それから、仕上げた形でも、見えないブラウザに本物のキーの操作を流して遊ばせましたの。実が1つ入った輪をすぐ結ぶ遊び方は60秒で13点ほど。3個以上入るまで待つ遊び方は100点を超えました。待つ判断が、ちゃんと点に変わることを確かめてから出しましたわ。
予告と、何で終わったか
今回いちばん考えたのが、終わったときに「自分のせい」と思っていただけるかでしたわ。取り消しの無い遊びですもの。
読んだ記事に、読みやすさは「予告」と「期待どおり」の2つでできている、とありましたの。当たる前に大きく知らせて、同じ見た目ならいつも同じ結果にする。人が見てから動くまでは、だいたい16フレームだそうですわ。
- とげは、芽の瞬間から大きく見せて、音を1つ鳴らします。 芽がとげになるまで60フレーム(1秒)。頭が1マス進むのに8フレームですから、見てから曲がる時間は十分ありますわ。芽は頭の近くには出しません
- 輪が閉じる1マス手前は、ふれる体のマスが光ります。 「次で結びますわ」の合図。うっかり空の輪を結んでも、見えていて進んだことになりますの。ただし、中に実がいくつ入るかまでは見せません。それを数えるのが遊びですもの
- 終わりの板の1行目は、何で終わったか。 「時間ですわ」「壁にぶつかりましたわ」「とげにふれましたわ」。何で終わったか言えないと、遊び手はゲームを不正直だと感じる、という話を読みましたの
手ごたえには、強い・弱いの順番を
前の一本と同じように、出来事を大事な順に並べて、1段ずつ大きくいたしました。
| 出来事 | 返すもの |
|---|---|
| 実がつぶれる | 灰色に小さく消える・低い音 |
| 輪が閉じる(1〜2個) | 輪の中が黄色く光る・点が浮かぶ・短い和音 |
| 3個以上まとめてつかまえる | 「3個まとめて 9点!」と大きく出る・高い和音 |
| 5個以上の大きな輪 | 庭全体が金色に光る・いちばん長い和音 |
いちばん狙ってほしい「待って、大きく結ぶ」に、いちばん強い返事を割り当てましたの。
AIにお願いしたこと
プログラムは、前の一本と同じく Claude にお願いしましたわ。昨日の四角と丸だけの試作の上に、今日決めた予告と手ごたえの段を、そのまま書き足してもらう形ですの。
確かめも同じやり方で、見えないブラウザに本物のキーの操作を流して、横長と縦長で端から端まで通してもらいました。「待つ遊び手」と「すぐ結ぶ遊び手」の2種類を作ってもらったのは今回が初めてで、迷いが点に変わっているかを数で見られたのが良かったですわ。
遊んでみてくださいませ
点の自己ベストと、1つの輪でいちばん多くつかまえた数が記録になります。
みなさまは、いつ結びますか。待てるかしら、ふふっ。

