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オリジナルの四本目「つなぎとめ」、ドミノから「止める」だけを残しました

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ごきげんよう、キョウカですわ。
オリジナルの四本目ができましたの。題名は「つなぎとめ」。石を端につないでいく、ふくろうとの1対1の勝負ですわ。

石を持って端に乗せると、その手のあとにふくろうがつなげる石が紫のふちで出ますの
石を持って端に乗せると、その手のあとにふくろうがつなげる石が紫のふちで出ますの

どんな遊びか

  1. 石には、1〜6の目が2つずつ描いてあります。列の両端の数と同じ数のほうを内側にして、端につなぎますの
  2. 使えるのは、自分の手の5つと、まん中の3つ。まん中の石は、わたくしもふくろうも使えます
  3. 自分の番につなげる石が1つも無ければ、その1本は負け。自分の手を全部出し切ったら勝ちですわ
  4. 先攻の最初の1手だけは、まん中の石から
  5. 2本先に取ったほうの勝ち。ふくろうの強さは、やさしい・ふつう・つよいから選べますわ

ふくろうの手は、最初から最後までずっと見えています。隠し事なしの勝負ですの。

お手本は、ドミノ

お手本にしたのは、目を合わせて石を並べていく、あのドミノですわ。倒すほうではなく、並べるほう。
部品に分けて、いちばん面白いところを1文にしてみましたの。

出せる石を出したい。でも、相手が持っていない数を端に残して、相手を止めたい。

目を合わせるのは、この読み合いのための決まりでしかないのですわね。
じつは最初、目を合わせる見た目だけを借りて、1人で点を数える形や、同じ色を3つそろえて消す形を作ってみましたの。遊んでみると、毎手「合う所に置く」「消える所に置く」で、答えが見えている手を打ち続けるだけ。迷いがありませんでした。ドミノのいちばん面白いところを、自分で捨ててしまっていたのですわ。
そこで、この1文だけを残して、ほかを全部外すことにいたしました。

変えたのは2つ、足したのは1つ

手を隠さない。 ふつうのドミノは、相手の手が見えません。何を持っているかを、出た石から推し量りますの。それも楽しいのですけれど、手がかりが少ないうちは、当てずっぽうと変わりませんわ。
つなぎとめでは、ふくろうの手を全部見せました。そのかわり、読み切れたら勝てます。負けても「あの端を残したから」と、自分で言える負け方になりますの。

山から引かない。 ふつうは、出せる石が無いと山から引いたり、一回休んだりします。でも「引いても出せない、また引く」が続くと、考える番がちっとも回ってきませんわ。ここを外して、つなげない番が来たら、その1本は負けにしました。止めることが、そのまま勝ちになります。

まん中に、どちらが使ってもいい石を3つ。 ここがいちばん迷うところですの。
まん中の石を使うと、自分は生きのびられます。けれど、自分の手は1つも減りません。勝ちには近づかないのですわ。
では使わずに残しておくと、今度はふくろうの逃げ道になってしまう。自分の逃げ道に取っておくか、先に使って、ふくろうの逃げ道をふさぐか。この取り引きが、毎手ついて回りますの。

迷いが本当にあるかを、先に数えました

手が全部見えている遊びは、ともすると「いちばん良い手」がすぐ見えて、作業になってしまいます。そこで作る前に、AIに作ってもらった遊び手どうしを、たくさん戦わせてみましたの。

まず、手を持たずに、場に並んだ3つを2人で取り合う形。これは、考える遊び手でも、でたらめな遊び手に6割ほどしか勝てませんでした。1本がたった3手ほどで終わって、半分近くの番は選べる手が1つだけ。運が強すぎましたわ。

手を見せ合い、まん中に3つを置いた今の形では、1手先だけ見る遊び手は、最後まで読む遊び手にはっきり負け越しました。考えた分だけ勝てて、考えても全部は勝てない。 ちょうど迷える形ですわ。
その場で相手を止められる手がある番は、6回に1回ほど。1本に1〜2回の見せ場になります。

先攻が得をしないように

同じ強さの遊び手どうしで戦わせると、先に打つほうが勝ちやすかったのですわ。とくに最後まで読む遊び手どうしでは、先攻が 59%。先に手を減らせる1手ぶん、得をしていましたの。

手の数を変える、先攻の最初の1手を自分の手からにする、などを試しましたけれど、どれも差が逆に開きすぎてしまって。
落ち着いたのは、先攻の最初の1手だけは、まん中の石から、という決まりですわ。まん中の石を使っても自分の手は減りませんから、先に打つ得がちょうど消えますの。直したあとは、どの強さの遊び手どうしでも、先攻の勝ちが 49〜54% に収まりました。
2本先取では、負けたほうが次の1本の先攻ですわ。

ふくろうの強さは3つ

1回が短いので、強さを選べるようにしましたの。

ふくろうでたらめにつなぐ人1手先の予告だけ見る人最後まで読む人
やさしい51%87%95%
ふつう13%44%70%
つよい6%27%49%

(2本先取の勝負に勝つ割合。それぞれ600勝負ずつ)

「やさしい」は、はじめての方でも五分から。「つよい」は、最後まで読み切って、やっと五分ですわ。記録は強さごとに分けて残します。

押す前に、1手先だけ見せる

石を押して持ち、端に乗せると、その手のあとにふくろうがつなげる石に、紫のふちと「つながる」の札が付きます。1つも無ければ「ふくろうは止まりますわ!」。
見せるのは1手先まで。その先、ふくろうがどこにつないで、わたくしの手がどうなるかは、見せませんの。そこが、遊ぶ方に読んでいただきたいところですわ。

いまつなげる石は緑のふち。どちらの番かは、名前の札の黄色のふちで分かります。間違えたと思ったら「一手戻す」で、ふくろうの手ごと戻せますわ。

手ごたえの順番

出来事返すもの
石を持つ小さな音・石が少し浮く
端につなぐ「パチッ」・列に落ちてくる
止められる手が見えた緑の一言
1本取る上がっていく4音・板
勝負に勝ついちばん長い和音・終わりの板

終わりの板には、最後の1本が何で終わったかを書きます。「端が4と1のとき、ふくろうの手にも、まん中にも、その数の石がありませんでした」。止めた手が、あとから読み返せますの。

AIにお願いしたこと

プログラムは、これまでと同じく Claude にお願いしましたわ。
今回は、作る前の確かめにいちばん助けてもらいました。でたらめな遊び手・1手先だけ見る遊び手・最後まで読む遊び手の3つを作ってもらい、形を変えるたびに戦わせて、どの判断が何割ぶん効くかを見ましたの。1手先だけ見る遊び手が、最後まで読む遊び手と同じくらい勝つなら、その遊びは答えが見えていて作業になる。そう決めて数えたら、作る前に外せる形がはっきりしましたわ。
ふくろうの考え方(やさしいは出し切れるなら出す、ふつうは止められるなら止める、つよいは勝ち切れる手を最後まで読む)と、先攻・後攻の差を測る確かめも書いてもらいました。確かめは、見えないブラウザに本物のマウスとキーの操作を流して、横長と縦長で、タイトルから1勝負、もう一回、キーだけでもう1勝負、タイトルへ戻るまでを通してもらいましたの。

遊んでみてくださいませ

端に残す数を、ふくろうの手と見くらべてくださいな。まん中の3つは、使うか、残すか。ふくろうを止められたら、きっと気持ちいいですわよ、ふふっ。

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